- N +

神界原罪2评测,神界原罪2攻略分享

神界原罪2评测,神界原罪2攻略分享原标题:神界原罪2评测,神界原罪2攻略分享

导读:

一、前言《神界原罪2》作为CRPG的代表作之一,也继承了CRPG中与本文相关的两个游戏特点:1.底层逻辑自由,主线较弱,给予并鼓励玩家探索自由地;2.任务结构往往是网络布局开放...

一、前言

《神界原罪2》作为CRPG的代表作之一,也继承了CRPG中与本文相关的两个游戏特点:1.底层逻辑自由,主线较弱,给予并鼓励玩家探索自由地; 2.任务结构往往是网络布局开放而非线性,主线较弱而自由探索性较强,如果设计稍稍缺乏热情,就会让玩家在漫无目的的探索中迷失。

大多数玩家都认同欢乐堡和死亡海岸的章节体验,但游戏进展到无名岛后,章节体验的反响基本平平。本文将从关卡设计的角度通过《死亡海岸》的章节内容来阐释前两章的设计成功,并阐释整个游戏战斗系统的成功。

二、关卡设计

1、地图设计

拉里安关卡设计的难点在于需要解决满足弱主线和强探索的体验需求与满足章节式强剧情相对线性的游戏内容传递之间的矛盾。这种方式最大的挑战是在不使用强主线引导的情况下引导玩家体验分阶段交付的游戏内容。

首先看下图中死亡海岸的整体图,我们可以清晰的看到地图区域的划分特点。多个区域被河流或悬崖分割,形成地形屏障。这种设计在大多数大型世界RPG游戏中都很常见。主要目的是为了更合理地限制玩家的行动区域,让玩家的地图行动更加可控。

在此基础上,拉里安提高了地区之间的等级壁垒。为了达到这样的效果,本作中的等级压制更加明显,不仅体现在基础能力上,还体现在装备属性上。也是为了防止玩家提前进入不该进入的区域,以便玩家能够回到更合理的区域进行活动。不过,这也直接导致了本作的槽点之一:装备迭代速度太快。

在限制地形和敌人等级后,在保证主线被削弱的前提下,拉瑞安通过多线感应引导,引起玩家对某个地方的好奇心,从而引导玩家进入该区域。设计师希望玩家进入探索。这样的设计不仅满足了引导玩家的需求,也让区域限制更加深入、更加合理。下面介绍一下Larian的多线归纳指导的实现:

下图显示,玩家进入死亡海岸地图后,除了可以探索的广阔海岸线之外,还有一条玩家必须前往的主干道。在主干道上,玩家会遇到以下三个主要事件:

活动一:玩家需要利用好位移和新获得的传送石来完成谜题。打败对岸的怪物后,放下桥,让双方母子重聚。这时,NPC会热情邀请玩家来到浮木镇,并告诉玩家,这一定是一段美好的时光。地方。 #显然,如果你在这里解不开谜题,就没有办法通过,只能继续前进,而且如果你完成了谜题,就会被NPC邀请到浮木镇。当然,也有引导玩家善用位移技能和新获得的传送石道具的目标。

事件2:玩家看到非常惨烈的战斗场景。此时,只有一个近乎疯狂的矮人。与他交谈后,他会描述与虚空的恐怖战斗场景,线索指向浮木镇的罗。哈NPC。 #这部分主要是通过令人印象深刻的对话和画面吸引玩家的注意力和好奇心,引导玩家探索小镇。

事件3:玩家通过对话或战斗拯救湿婆大师。此时湿婆大师会迎接你并直奔浮木镇#拯救湿婆大师是玩家进入该地图的第一个目标

从这三个事件可以看出,每个事件都在不断地激发玩家的好奇心,并反复告诉玩家最多三遍:浮木镇就是现在该去的地方。如果前两次都没有达到引导目的,游戏结束时,湿婆老师会强行引导玩家进入浮木镇。

值得一提的是,本作并没有真正强迫玩家进入浮木小镇。玩家可以在断桥和导师营救后直接离开,无视所有引导。但正如上面所说,无论是导师还是断桥之后的地图,都是高等级区域,当等级受到严重压制时,玩家就会撤退。不仅如此,不知道这两个区域是不是刻意设计的。地图虽宽,却空旷。玩家会本能地回到繁华的浮木小镇。通过这种方式,拉里安可以让玩家进入他想让玩家进入的区域,而无需任何地图标记或任务引导。这种设计在死亡海岸仍然可以看到。

总结一下,拉里安通过以下方式确保玩家进入他希望玩家进入的区域:

1、设置多个事件中玩家必须经过的区域进入信息;

2、通过地形、关卡压制阻止玩家进入其他区域;

3.玩家探索活动的习惯是从第一个分支开始的。浮木镇位于第一个角落的显眼位置,其他区域设计得相对空旷。玩家在不理解新章节的情况下往往会进入人类聚集地。这是人类的心理本能;

拉里安已经完成了吸引玩家来到浮木镇的第一个目标。第二个引导目标是引导玩家前往西南山区,这也是大多数玩家获得的第一个秘源升级。引导方法如下

在浮木镇稍作探索后,玩家就会知道这里有两种势力,一种是光明中的净源导师,另一种则是黑暗中以洛哈为首的矮人势力,而玩家将从这两种势力中获得力量同时。以目标相对一致的探索西南山区为任务,利用双方重点势力都关注的地区来吸引玩家认识到西南地区的重要性,并使其成为玩家接下来的首要探索目标。不仅如此,个别支线还以更微妙的方式引导玩家围棋,但为了避免玩家意识到被引导,这部分内容较少。浮木镇也有很多有趣的游戏内容,不过这些内容活动的范围仅限于浮木镇内部。从浮木镇的地图来看,官方出口只有玩家进入的东侧和下一个任务目标的西出口似乎还算合理。玩完浮木镇后,玩家自然意识到西南山区就是他的下一个目标。

第三步的目标是带领玩家前往矿区。这部分与第一步类似。玩家的注意力会被吸引到必经的三个地方的矿区。看示意图就知道了

至此,拉瑞恩已经允许玩家在不知不觉中按照自己想要的进度来玩这一章的游戏了。了解了多线引导引导后,他明白了,拉莱恩所有的引导都只是为了保证玩家进入某个区域,而不是某个NPC或者某个地点,这不仅满足了主线较弱的前提,

还让玩家把兴趣点集中在整个区域而非某个NPC或地点来支持该地区的其余游戏内容。

总结拉瑞安的设计思路,至少在本章的设计思路就是分阶段将玩家指引到某个区域,将关键推进内容放置在区域内,并提供丰富的支线内容和可供玩家探索的玩法来丰富整个区域。主线给予玩家最关键的推进信息或奖励,成为了骨架,而将剧情、设定、彩蛋、背景等信息填充进丰富的本区域其他内容里,成为血肉,只要关卡节奏设计的妥当,玩家就会获得相当不错的体验。

2、关卡节奏

从地图设计上看,了解到即使整个地图开放给玩家任意探索,但玩家往往都是按照拉瑞安想要的节奏和设计投放的游戏流程完成整个章节,一定程度上可以看做一个线性流程的章节内容,从而提炼出投放的本章内容中去观摩拉瑞安的整体设计思路。当然,这样的线性分析只是将各个区域最重要的内容浓缩起来,难免会有些偏颇,但是也能看出章节整体呈现给玩家体验的内容。

这个流程提炼了整个章节拉瑞安主要呈现给玩家的内容,宏观上可以得出以下信息:

1、每个区域的关键进程推进或者说主线内容较少,但是十分关键;

2、对于剧情和设定很多时候周遭环境就已经告知玩家或能引起玩家思考,且与此区域要呈现给玩家的内容相呼应;

3、最关键的剧情信息在最受玩家关注的区域呈现给玩家;

4、擅长在每个区域激起玩家的好奇心,在回答部分玩家之前出现的疑问的同时也给玩家带去了新的疑惑和思考;

5、整体流程多数以战斗的形式呈现,所以战斗在本作中是个非常重要的系统;

6、过渡区域或非关键区域的整体难度较低,可以控制玩家游玩时的难度节奏。

玩家在游玩每个区域后,主要通过战斗的方式获得关键奖励或信息后,从环境和丰富的支线内容解答了玩家之前的困惑,并巧妙的不断让玩家有了新的疑问,这同样也极大的增强了玩家探索的积极性,在这方面拉瑞安做的十分出色,不急于告诉玩家为什么,玩家困惑净源导师为何敌视秘源、虚空是什么、探求者为何被打压。而是将这些答案很好的融入到游戏中的丰富内容中供玩家自己探索获得答案,这得益于拉瑞安的环境叙事能力和优秀的情节设计。同时这样的设定也很好的支撑起玩家的探索欲望。

这样的关卡设定在欢乐堡和死神海岸章节体现的是否明显,而无名岛开始不知何原因,拉瑞安就将游戏内容离散的铺在了地图各个地点,没有区域指引和节奏控制下的无名岛章节内容就品不出那种味道了,后续的阿克斯城说是纯线性关卡也不为过了。

三、战斗系统

本作的战斗同样受玩家津津乐道,最广泛或熟知的特征就是自由创造的战斗环境以及各个技能效果的组合等。但这些特征并不是此处想要重点讨论的,从关卡节奏中就可以看出神界原罪2的关卡流程大多数以战斗玩法为基础,战斗系统穿插了整个游戏甚至撑起了半数的游玩时间,它的成功与否很大程度上决定了本作的口碑好坏。以下是从我的看法和视角去分析为何本作的战斗系统是成功且优秀的。

这里不对游戏战斗系统作大篇幅的介绍,而是讲述一个最典型的战斗是一个什么样子来阐述本作的战斗系统。一个典型的战斗场景是这样的:

1、俯视角可以纵观全局;

2、由每个角色的先攻属性决定出手顺序,以回合制与行动点为基础,一切行动都需要消耗行动点;

3、数量比玩家队伍更多且数值占优的敌人分布在战斗区域各个地点,往往以埋伏遭遇为主;

4、地形高度有攻击距离、伤害加成等优势;

5、攻击技能分魔法、物理伤害,且控制技能、物品较多;

6、每个角色都有独立的魔法、物理护甲,对应护甲值为零时才会受到对应控制效果;

7、场景、物品可交互和创造;

玩家的目的仅仅就是:以有限的战斗资源包括行动点、物品等击败敌人。

阐述神界原罪2如何将简单的战斗目标设计的成功之前,提炼策略回合制游戏的战斗系统体验,玩家的体验流程:信息收集——做出决策——结果反馈,这是所有回合制策略游戏的核心体验,好的体验需求:

1、 信息收集有意义且不复杂;

2、 决策离散、玩家真正具备决策选择权;

3、 结果反馈一定程度上可预见;

在此基础上提炼本作典型的战斗流程获得的体验:

1、 观察敌人收集信息,包括:观察武器推测拥有技能、弱魔/弱物、属性抗性、地形;

2、 根据控制角色决定控制、伤害、隐蔽、逃避、骚扰等作为目的,在行动点限制下通过技能、道具、多角色组合的方式在获得的所知信息下做出最有利于自己的决策;

3、 完成决策后的结果反馈

4、 循环上述过程

《游戏设计艺术》著作者Schell给游戏下的定义是我比较认可的一种:游戏是以娱乐的心态来解决问题的过程。每场战斗就是拉瑞安给玩家设计的一个需要玩家解决的问题。玩家解决这个问题需要通过操作的角色通过上述流程做出决策,过程中因为各角色技能差异性,需要玩家以此为基础去思考从而确定策略,很大程度上提升了RP体验,同时很多时候需求多个角色协同战斗,不仅提高了策略深度,也提升了队伍合作体验。每次行动后的占位、场景、可使用技能都做出了变化,玩家很容易就进入:获取信息——做出有利决策——结果反馈的良好沉浸感中。

总而言之,神界原罪2在通过有限战斗资源想办法战胜敌人这个底层设定上,增添了足够且有趣的策略深度,也就是玩家们津津乐道的环境创造、元素搭配、丰富技能组合等要素,此外地形、弱点、道具、环境交互等等众多但不复杂的思考要素支撑起了本作的战斗策略深度,足够的策略深度才可支撑玩家在持续进行战斗不会因为策略重复性而变得无趣或缺乏挑战。

值得一提的是,角色技能是支持玩家做出决策的基础,也就是只要玩家更改操控角色的技能组合就能获得非常不同的战斗体验,而本作在技能组合上非常开放多样,这也支撑了本作的多周目游玩体验,并且Steam创意工坊最多订阅基本都是新增职业技能MOD也很好的成为了该论点的论据。

我也曾思考过是否可以在战斗中添加一些强力或非常重要的敌人需要玩家注意和优先解决,以此来增加策略深度,不过我立马就觉得这个想法可能会毁了本作的战斗系统,玩家目前决策是真正自由的,拉瑞安对玩家的决策也不作任何绑架,此举反而给玩家的战斗做了一定束缚,可以说本作的战斗系统已经是一个比较高分且平衡的状态了。

综上所述,从关卡设计、战斗设计两个方面拉瑞安上交的可以说的上是瑕不掩瑜的高分答卷了,不过也有一个很有意思的点,那就是死神海岸的希瓦导师放置的位置问题。可以看到希瓦导师摆放的位置是在浮木镇入口之后的,如果拉瑞安需要玩家进入浮木镇,为何不将希瓦导师摆放在浮木镇入口之前呢?

首先不会是为了避免被路口的净源导师看到,因为这个修改太好实现了。我个人的观点比较倾向于尽量不去作强指引的行为(希瓦导师偏强制引领玩家进入浮木镇),拉瑞安还是希望玩家是出于自己做出选择进入浮木镇的,当然这是个仁者见仁的问题。

返回列表
上一篇:
下一篇: